Zaklinanie (Przymus) [Wpływający na umysł]
Poziom: Kap 7
Komponenty: W, S
Czas rzucania: 1 runda
Zasięg: Dotyk
Cel: Dotknięte żywe stworzenie
Czas trwania: Ciągły
Rzut obronny: Wola neguje
Odporność na czary: Tak
W chwili dotknięcia celu, kapłan wybiera jeden człon charakteru z osi dobro-zło albo prawo-chaos. Jeśli ofierze nie powiedzie się rzut obronny, odpowiedni człon jej charakteru zmienia się na wybrany przez czarującego. Ofiara zaklęcia zachowuje wszelkie wcześniejsze wspomnienia i ma świadomość, że jej światopogląd nieco się zmienił. Nie zdaje sobie jednak sprawy, że nastąpiło to za sprawą magii. Należy też pamiętać, że natura niektórych istot (a w szczególności przybyszów - np. czartów lub niebian) może skłonić je po pewnym czasie do powrotu na dawną drogę. Za każdym razem, kiedy cel czaru doświadcza czegoś, co związane jest ze zmienionym członem jej charakteru (decyduje MP - np. baatezu przygląda się potyczce pomiędzy jego pobratymcami, a demonami; niebianin obserwuje sformalizowane obrzędy podczas święta dobrego bóstwa itp.), wykonuje rzut obronny na Wolę o ST 15. Jeśli udany - czar zostaje rozproszony, a istota powraca do swojego poprzedniego charakteru.
Jeśli czarujący wybierze człon charakteru identyczny z tym, który jest już częścią charakteru celu zaklęcia, czar nie odnosi żadnego skutku. Każde następne rzucenie tego zaklęcia na zaczarowaną już raz istotę niweluje skutki poprzedniego czaru. Jeśli więc istocie powiedzie się rzut obronny, powraca ona natychmiast do swojego pierwotnego charakteru, niezależnie od tego, ile razy był on zmieniany.